RED STEEL

DE SAMURAÏ À COWBOY

 

En 2006 sortait la Wii. Et parce que nos développeurs ont toujours apprécié les défis et les consoles de Nintendo, ils se sont lancés un pari fou : créer un jeu de tir à la première personne qui tirait parti du motion gaming, la nouvelle technologie embarquée dans la console. De ce défi est né un jeu qui est resté dans les mémoires : Red Steel.

 

Sorti en même temps que la console, cette exclusivité offrait un gameplay nerveux qui alternait les séquences avec armes à feu et des séquences au sabre. Une dualité qui permettait de varier les façon de jouer et tirait pleinement parti des capacités de la Wii : chaque duel de katana était vécu intensément, tandis que chaque fusillade dépendant de notre capacité à viser directement sur l’écran, et non plus via un joystick. Et comme toile de fond de ces affrontements : Tokyo, ville dans laquelle notre héros part à la recherche de sa fiancée kidnappée par des Yakuzas.

 

En 2010, la licence opère un retour éclatant en changeant complètement d’ambiance pour s’éloigner des quartiers tokyoïtes mal famés du premier opus. Direction : un nouvel environnement, mélange audacieux de western et du Japon, avec ses environnements désertiques, ses villages dignes de films de cow-boys assortis d’enseignes aux néons lumineux et peuplés de samouraïs. Et pour servir cet audacieux parti pris artistique, les décors et personnages du jeu se parent d’un cel-shading magnifique. On ajoute à cela des nouveautés en terme de gameplay, avec notamment une plus grande panoplie de mouvement au sabre (rendue possible par l’ajout du Wii Motion Plus), de nombreux coups spéciaux et de phases de tir revues et corrigées et on obtient un jeu d’une grande originalité.

 

Red Steel, c’est donc une licence qui résume à elle seule l’ADN du studio Paris : des partis pris artistiques forts, une envie de challenger et de s’approprier des technologies nouvelles et, bien sûr, l’expertise pour créer des jeux funs et mémorables.