décembre 16, 2022

Meet The Team : Rencontre avec Thibaut Machin

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Meet The Team, c’est l’interview détente des talents du studio. Apprenez à nous connaître, découvrez nos parcours, nos jeux préférés, notre vie à Ubisoft et nos talents cachés ! Cette fois-ci, rencontrons Thibaut Machin, Game Director au studio !   

 

thibaut machin

 

SALUT Thibaut, ALORS est-ce que tu joues ? 

Oui ! Ça dépend des périodes mais cette année, j’ai beaucoup joué. Pour citer quelques exemples, j’ai terminé Immortals: Fenyx Rising, Ghost of Tsushima, It Takes Two mais aussi Elden Ring, Sifu, Jedi: Fallen Order, Hades, Death’s Door ou plus récemment Stray, et comme je suis un complétionniste, je les ai tous platiné ou presque. Je n’ai pas vraiment de genre préféré car je suis assez curieux. Je fais beaucoup d’open worlds car c’est un genre qu’on exploite beaucoup à Ubisoft et je suis surtout sur Playstation car c’est un moyen de rester en contact avec mes amis d’enfance. On joue ensemble à Fall Guys et plein d’autres jeux de tous genres.  

J’ai commencé sur la Gameboy, puis la Super Nintendo, la Dreamcast et la Playstation, chez les copains. J’ai toujours voulu créer des jeux vidéo, c’était un rêve. En grandissant, avec mon petit ordinateur, j’ai commencé à expérimenter des choses sur Heroes of Might and Magic II où je créais mes propres cartes. Sur Counter Strike, je posais des stratégies sur mon carnet de texte et modélisais mes propres maps sur Valve Hammer, malgré le challenge des outils, qui étaient moins développés qu’aujourd’hui.  

Quand internet l’a permis, j’ai joué en LAN sur Warcraft III, Counter Strike, puis World of Warcraft et DotA. J’ai toujours aimé les jeux compétitifs à bon niveau. C’est de ma propre initiative que j’ai découvert le game design et le level design. Un long chemin qui m’a mené à ce que je suis aujourd’hui.  

 

Quel est le jeu vidéo qui t’a le plus marqué ? 

metal-gear-solid

Difficile de répondre, j’en ai plusieurs ! D’abord Metal Gear Solid : j’ai tanné mes parents pour obtenir une Playstation et jouer à ce jeu, que j’ai fini plusieurs fois pour obtenir toutes les récompenses. J’avais essayé le Training Mode chez des amis et j’avais tout de suite accroché. L’histoire est incroyable, et certains passages du jeu comme Psycho Mantis ou Sniper Wolf m’ont beaucoup marqué ! J’y ai passé pas mal de temps avec des amis. Ce jeu représente un tournant pour moi. 

Je citerais également The Legend of Zelda: A Link to the Past, ma première rencontre avec un Zelda, dont l’univers et les donjons labyrinthiques m’ont fasciné. World of Warcraft, de par son ampleur, sa fantaisie et son univers. C’est un MMO qui m’a permis de faire des rencontres mémorables et qui m’a offert une expérience de jeu en équipe incomparable. Enfin, Portal 1 & 2 car ces deux jeux sont des masterclass de level design et j’admire à quel point l’expérience est complète et converge dans la même direction.  

En termes de personnages favoris, j’en ai quelques-uns en rapport avec les jeux qui m’ont marqué ou mes passions : Solid Snake de Metal Gear Solid, Link de The Legend of Zelda ou plus récemment Sam Porter Bridges de Death Stranding.  

 

Quel boss de fin t’a donné le plus de fil à retordre ? 

Commençons par dire que je suis ce qu’on appelle un hardcore gamer, j’aime donc passer du temps sur des jeux réputés difficiles et je n’ai pas peur de die and retry. C’est sûrement l’expérience de raid de World of Warcraft ou encore Elden Ring qui m’ont permis d’acquérir cette patience et cette abnégation. Mais c’est les jeux indé comme Céleste ou Furi qui m’ont offert les plus gros challenges récemment ! Dans Céleste, les derniers niveaux des C-Sides sont vraiment des condensés de difficulté. Bravo à ceux qui ont réussi à les compléter ! 

 

Comment as-tu atterri AU studio ? 

Durant mes études à Supinfogame, aujourd’hui appelé Rubika, on a été interviewés par des émissaires d’Ubisoft. Une jeune recruteuse en particulier a gardé mon profil, puis m’a invité à Paris pour un entretien. C’était pour le projet Just Dance, mais très vite, j’ai été réorienté vers Ghost Recon: Future Soldier pour lequel j’avais plus à apporter, avec qui j’ai passé des entretiens et ça a fonctionné ! J’ai travaillé deux ans sur ce jeu avant de quitter Ubisoft et pris une année sabbatique en Australie. 

Depuis l’Australie, j’ai regardé l’E3 2012, où j’ai découvert Watch Dogs et là j’ai pris une grosse claque. J’ai repris contact avec la recruteuse qui m’avait repéré et elle m’a proposé de rentrer à Paris pour rejoindre ce projet. Merci encore Audrey ! J’ai pris mes billets depuis le milieu du désert avec la ferme intention de revenir et de réintégrer l’équipe, et c’est ce qu’il s’est passé !   

  

Si tu devais décrire ton métier en une image ?   

J’ai choisi ce meme connu, mais qui pour moi résume tellement bien les choses. On a beau faire les meilleurs designs du monde, le résultat est toujours différent de ce que l’on attend une fois confronté aux joueurs ! Être Game Director est un rôle intéressant car il faut définir la vision créative d’abord, puis travailler avec les équipes pour l’exécuter et itérer dessus jusqu’à ce que ce soit top, tout en leur laissant suffisamment de place pour s’épanouir et être créatifs. Aujourd’hui, ça fait 12 ans que je travaille à Ubi et j’ai évolué sur plusieurs postes et projets. Mes projets les plus récents sont Skull and Bones à Ubisoft Paris et Assassin’s Creed Mirage avec Ubisoft Bordeaux, mais je viens de rejoindre un nouveau projet que j’ai hâte d’annoncer au monde entier ! 

Je considère que le jeu vidéo est une aventure humaine et collective. Je serais triste de développer un jeu vidéo tout seul. Les gens avec qui je travaille sont de véritables belles rencontres. Aujourd’hui c’est aussi des proches avec qui je pars en vacances.   

 

Quel est ton meilleur souvenir à Ubisoft ? 

Ce n’est pas un souvenir mais un projet : Watch Dogs 2. J’ai eu un rôle important dessus et je me suis beaucoup investi sur ce jeu. J’ai aussi progressé dans mes compétences car j’ai travaillé en tant que world designer, mission designer et technical designer. Je suis extrêmement fier du résultat et quand il a été présenté à l’E3 et dans des publicités, ça a été un moment fort pour moi. 

Le jeu en lui-même est très bon, le hacking fonctionne très bien, le monde est coloré et varié, et j’ai accroché avec le coté cool et revendicateur, ce qui en fait pour moi un jeu unique. La narration m’a beaucoup touché aussi et j’étais fier de lire les lettres des fans qui nous ont écrit pour parler du jeu. D’ailleurs, une mère nous a remercié pour la façon dont on a traité l’autisme, ce qui a permis à son fils d’entrevoir un futur, de s’identifier. Ce genre de retours nous rappelle pourquoi on fait ce métier.

  

Tu fais quoi quand tu n’es pas au STUDIO ?   

Je fais de la randonnée, ce qui n’a rien à avoir avec le jeu vidéo, et ça me permet justement de faire un break avec le boulot, de me vider la tête et de me déconnecter. J’aime ce côté un peu plus solitaire, la marche est comme une méditation pour moi. Aller en montagne et vivre ces aventures, seul ou à plusieurs, à la découverte de la nature, ça me rappelle l’Australie. J’aime grimper des sommets, j’ai fait plusieurs 3000m en France et quelques itinérances comme le GR20.  

Thibaut Machin Photographie
© Tous droits réservés

Je fais aussi de la photo de paysage, d’étoiles, parfois un peu d’urbex. Ça me fait voyager. J’ai eu la chance de visiter des pays sur les 5 continents, et ce qui compte pour moi est de prendre le temps d’en découvrir les différentes cultures. J’ai eu un coup de cœur pour l’Argentine, pour ses paysages variés et magnifiques, ainsi que sa gastronomie.  

 

Quelle chanson te file la pêche à coup sûr ?

Une chanson qui me fait déstresser et me donne le sourire depuis nombre d’années : Bam Bam de Sister Nancy. Elle m’évoque beaucoup de choses. Je l’ai d’ailleurs découverte dans GTA : San Andreas et je l’ai retrouvé dans Skate. Quand j’étais ado, j’avais un petit rituel. Je lançais GTA en vitesse avant d’aller prendre mon bus. Je prenais un avion pour survoler la ville interdite au nord, avec l’espoir de résister suffisamment longtemps à la police pour pouvoir entendre la chanson passer en aléatoire sur la radio K-JAH West. Quand je veux être dans un bon mood, je mets cette chanson. 

 

 

 

Crédits :
Editrice : Jennifer Lufau
Graphiste : Stéphanie Guérin

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